domingo, 29 de julio de 2007

Sin comerlo ni beberlo

Por fin se hizo la entrega de premios de los concursos de desarrollo de aplicaciones, siendo el "Cazapollos fantasma" de E.J.Sainz (gran tipo) el ganador entre los videojuegos del concurso de programación rápida en 72h, el concurso en que nosotros participaramos.

En segundo lugar ha quedad el juego "Brain Eater" del grupo de desarrollo Unif Studios.

Pero la verdadera sorpresa vino cuando vimos cómo la gente disfrutaba con Jumpee hasta el punto de votarlo tantas veces en el foro como para conseguir hacernos ganar el premio del público.

No diré que todos los votos obtenidos fueron sólo fruto de nuestro esfuerzo, pues el juego quizás no mereciera tanto, pero debo admitir que se promovió bastante entre nuestros conocidos y amigos la existencia del concurso y, claro, que nosotros éramos parte de él.

Sea como sea, el caso es que agradecemos mil a todos aquellos que nos han votado, a los que no pero han probado el juego, a aquellos que nos han animado a seguir, a aquellos que nos han animado a seguir incluso después del concurso, a todos aquellos que nos han felicitado por nuestro trabajo también y, en fin, a toda aquella gente que ha sabido ver el trabajo que hay detrás de, incluso, juegos como el nuestro.

¡¡¡ MUCHAS GRACIAS A TODOS !!!

Por nuestra parte aquí cerramos el blog, y bueno, el proximo año si nada nos lo impide volveremos, y lo haremos con tantas o más ganas que esta vez y esperamos seguir contando con todo el apoyo que hemos recibido este año. Gracias de nuevo y hasta la vista !!

[ UntitleD Studios ]

viernes, 27 de julio de 2007

Últimos momentos de caos

Bueno amig@s campuser@s, llegó el momento.

A tan solo hora y media de la hora límite de la entrega, todo es caos por aquí. Llegan las prisas, los bugs de última hora, los retoques mal hechos y los gráficos to torcios.

A pesar de todo eso, también por la presión la gente está rindiendo al 120%, y eso es algo que sólo pasa en este tipo de situaciones .

Decir que trabajar codo con codo con amigos y compañeros, siendo un todo ya que sin el uno, el otro no avanza, ha sido una experiencia muy gratificante.
Más allá de premios y recompensas, a nivel moral uno se siente realizado y, almenos personalmente, satisfecho con su trabajo.

Llevamos 17 horas a full primero acabando el programa y ahora metiendo montones de moñerías y pijaditas para augmentar el atractivo y la buena jugabilidad del mismo, y esperamos que el producto final sea capaz almenos de entretener a alguien.

Esta noche a las 19:00 será la entrega oficial del proyecto, y recordad que, todos aquellos que esteis interesados, podreis ver la presentación en el cubo del área de desarrolladores (hay unos colchones muy cómodos, venid aunque sea a apalancaros xD).

Las últimas horas han estado llenas de peleas con la librería de sonido, hartón de hacer "spash images" y de pensar cómo meter cosas fáciles de hacer y que ayuden a hacer que el juego sea más divertido. Además, por si fuera poco todo lo que llevabamos encima, el exceso de cafeína nos hacía delirar y decir cosas como... "Oye... ¿y si le metemos un reloj?" y lo que es peor de todo... hacerlo.
Vaya, que ha sido un poco improvisada esta release final del juego, pero después de todo estamos orgullosos y contentos con el resultado.

Para acabar, os dejo con las últimas "splash images" que hemos incorporado.

Los créditos y los agradecimientos

El mensaje cuando ganas la pantalla (faltan los puntos, claro)

Un poco la historia y el objetivo del juego.

Saludos y suerte a todos los participantes !!

Empezó la cuenta atrás

Bueno campuser@s, empezamos la cuenta atrás para la entrega del videojuego.

La verdad es que han sido más de 48h de duro trabajo, esfuerzos considerables, dormir poco, comer menos y augmentar notablemente las dioptrias, pero pese a todo ha sido reconfortante.
Pero esto no queda aquí, pues aún nos quedan 17 horas que bien seguro todos nosotros exprimiremos a tope para poder resolver esos desajustes que tanto nos llevan molestando desde practicamente el principio o ultimando esos detalles que nos quedan.

Sea como fuere, esto se acaba chic@s, y hay que dar una vez más lo mejor. Ánimo.

Nosotros, particularmente, hemos vuelto a la antigua dinámica: hago algo nuevo, no sale, lo retoco, no sale, lo vuelvo a retocar, no sale, lo hacemos de otra forma, no sale, le pegamos una patada a la torre, no sale...

Y es que se nos ha complicado más de la cuenta el ataque aéreo de los "murciélagos", que en teoría deberían tirarte bellotas...
Al final, y no sin haber rozado la locura antes, hemos conseguido un algoritmo medianamente decente que ya cumple su función, así que a seguir avanzando.

Se ha profundizado un poco más en el tema gráfico añadiendo marcadores y pijaditas para que quede más cuco el juego en sí, y con unas ventanitas de ayuda que te explican cómo jugar que, si se permite la opinión de un servidor, han quedado muy bien.

También se ha logrado implementar el uso de items durante la partida para subir vida o hacer que llueva... como veis aquí el que más o el que menos hinca los codos.

Mañana comentaremos los últimos detalles del juego; mientrastanto os dejamos con un screen de cómo está actualmente el juego, cargado de ilusión y de cansancio mental....

No por dios, los lagartos no son siameses...

Saludos.

jueves, 26 de julio de 2007

Dios bendiga la cafeína

Como ya íbamos anuncianco, con las colisiones solucionadas esto ha sido un non-stop de avances desde el último post escrito.

Por fin el juego es jugable: los monstruos (programados para que aparezcan al azar en el mapa) pueden ya dañar la planta y ser eliminados si saltas encima suyo.

Se ha construido también el sprite de la planta y se ha programado su crecimiento, así que ya hay algo por lo que jugar las partidas.
Se han añadido además los contadores de la vida del personaje y el progreso de la planta, y se han hecho algunos retoques con el código de manejo del personaje para conseguir una mejor jugabilidad.

Además hemos creado el menú principal y las músicas de menú y de nivel, así como diferentes efectos de sonido.

Por último, también se han diseñado ya los items que se podrán ir recogiendo por el mapa y algun gráfico más que hace mas atractiva la interfaz del juego...

Y, después de este aluvión de adelantos y entre "patxi" y "patxi", os dejo con unas capturas donde se pueden apreciar algunos de estos avances.

Screen del menú.

Aquí la planta en una de sus fases de crecimiento.

Saludos.

miércoles, 25 de julio de 2007

Avances con tropezones

Seguimos avanzando en la creación de nuestro videojuego, no sin antes tropezar varias veces por el camino.

Por fin hemos logrado diseñar un sistema de colisiones adecuado cambiando la forma de enfocar el problema. Al final, reprogramando una parte del algoritmo de colisión y con un par de retoques más, conseguimos la efectividad que buscábamos. Superado el primer bache, seguimos adelante.

En cuanto a gráficos, hemos diseñado ya algunos de los enemigos que habrá, la planta en sí y algunos items.

En fin, que la cosa parece que avanza favorablemente, así que a seguir currando de forma insistente para lograr al final un mejor acabado !

Saludos saludetes.

Más capturas

Alguna captura de pantalla más...



Aquí algunos bichos y el prota saltando.

Desde el punto de vista de la programación estoy teniendo algunos problemas con el tema de las colisiones y el manejo de enemigos... veremos que tal queda todo al final. El grafista está haciendo sprites como loco, ya tenemos una imagen del menú pero quizás no sea la definitiva así que habrá que esperar.

Para ampliar un poco el tema de la programación, explicar que estoy usando un Engine/Framework/LlamaloX propio, el SSE, Simple StraT Engine, basado en SDL y programado en C#. Maldigo SDL por no ser capaz de dar translucidez a png's y a SDL_TTF por no soportar translucidez en el modo Blended. En fin, que le vamos a hacer.

Saludos!

Algunas imágenes más

Os dejo algunas imágenes más, ya con el personaje correteando y efecto lluvia. En breve unas screens del menú.

En esta captura se ve el efecto lluvia


En esta otra el personaje saltando. ¿Llegará?

Esto es todo... son las cuatro y media de la mañana y ya apenas vemos el teclado...

Saludos

Empezando el proyecto

Empezamos hoy nuestro proyecto de videojuego para la competición de programación rápida en 72h de Campus Party.

Tras la presentación de los temas a elegir, nos decidimos por cambio climático, superpoderes, vida/crecimiento/IA y one-button game.
Pese a ser 3 temas el límite, la temática del videojuego nos permitió basarlo en 4 casi de forma accidental, aunque no por ello se pondrá menos empeño en acentuar cualquiera de estos 4 temas.

La idea principal trata sobre una planta sembrada en el centro de un mapa de plataformas, la cual crece automáticamente cada x tiempo (Vida/crecimiento/IA).
Durante la partida, unos enemigos aparecerán por el mapa en busca de comerse dicha planta, y nuestra misión como protagonistas del juego será impedirlo.

Saltando sobre los enemigos, logramos eliminarlos. Debemos aguantar así el tiempo que tarde la planta en acabar de crecer.
Nuestro personaje se moverá automáticamente de extremo a extremo del mapa, y nosotros, presionando alguna tecla (one-button game) lograremos que éste salte y, presionando de nuevo una vez en el aire, que cambie su dirección mediante una maniobra de giro.

Además, el personaje podrá recoger objetos repartidos por la pantalla que le proporcionarán habilidades especiales para detener a los enemigos (superpoderes), o el clima de la propia pantalla podrá afectar al crecimiento de la planta y el movimiento del personaje (cambio climático).


Contamos ya con algunos recursos gráficos y parte del motor, programado en C#, aunque lo más pesado y duro está por llegar. Sea como fuere, iremos informando de los progresos y de los logros (y las derrotas) en este face to face entre la máquina y nosotros.

Saludos